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e-Learning學習者和組織必須依次克服三種障礙
標簽:深圳新東方拓展體驗式培訓公司 深圳拓展培訓 深圳拓展基地 文章來源:深圳新東方拓展公司 發布時間:2012/5/29 23:55:58

技術障礙
這一點對于組織和個人都非常明顯。組織的硬件和軟件基礎會影響到e-Learning薦目的總體設計和計劃效果,而每個員工是否擁有計算機、聯網的比例和速度、相應的軟件工具的安裝以及調整等,是任何網絡學習項目開始應考慮的。

e-Learning企業培訓模式的環境中很多重要的技術障礙只有在高級專業測試時才會發現,并且常常伴隨著最終用戶和超級用戶積極參與時的一些問題,如他們進行通訊、聯網、瀏覽以及對工作站屬性(揚聲器、聲音、Internet接人或即深圳新東方拓展體驗式培訓公司時短倌等)進行設置,以及使用這些工具的已有規定與限制時會出現的問題等。這些“非常規”的技術問題都需要e-Learning提供者作好準備去解決。

學會網絡學習
一旦技術在真實的工作場所開始“工作”,使用者就不僅要掌握一系列新的網絡技能,例如使用一大批新的網絡工具,開發他的學習策略和計劃,有效地交流以及解決與虛擬環境相關的沖突等,而且必須建立新的能力和態度,尤其應建立那些與自我控制學習相關的能力。經常失敗的e-Learning實踐的神話之一就是那些e-Learning企業培訓模式所假設的自控的、自治的、革新的學習者,只代表了真正公司使用者中很小的一部分。

進行網絡學習需要不同的而且嶄新的個人和小組技巧,如在網絡環境下的閱讀、瀏覽、自我組織、時間管理、計算機能力、協作研究、人際交流等,并且需要處理許多特殊程序,如密碼、權限、及網絡操作等,更不用說非常重要的處理所有這些問題的多任務能力,以及常規工作環境下的各種需求。只有首先通過練習把這些技巧和能力都掌握并且鞏固了以后,e-Learning才可以開始充分展現它的潛力。

建立一種網絡文化

從長遠看,區分成功還是失敗的e-Learning,應注重以下幾點:這種新的資源和實踐在多大程度上被納入整個組織文化,或成為其中的一部分;使用者在多大程度上能夠容易地從他的日常常規工作中進人或脫離學習對象;更重要的一點,他們在多大程度上能夠特意將所有這些資源用于他們自己的任務和項目中。

企業培訓模式三、e-Performance

為了達到成功,e-Learning應考慮整合成為范圍較大的e-Performance中的一個過程。e-Performance企業培訓模式可界定為這樣一種能力,即組織、團隊或者個人通過網絡技術與實踐應用的整合來產生可測的績效改進。從這個角度來說,e-Training和e-Learning可認為是能夠促進達到組織及其商業目標所要求的e-Performance的成就和標準的兩種方式。

表1給出了e-Training、e-Learning與e-Perfor·mance之間關系的一個對比。采用e-Performance的方法允許公司將e-Training和e-Learning整合起來作為公司整體績效系統的一部分,并且在工作場所中產生有意義和持續的績效改進。


表1 e-Training、e-Learning與e-Perfor·mance的對比
e-Performance的貢獻能夠很容易地以一些商業指標進行測量,例如,生產率、成本的降低、營業額、進入市場的時間、新產品的開發、垂直統一管理等,它對所有這些重要領域都產生清晰而又明顯的影響。更有意義的是,客戶能夠很容易地感受到一個組織的e-Performance并且衡量它的改進,因為它很明顯地有助于他們所支付的產品和服務的質量及其績效,以及長期的整體的感受。

高水平的e-Performance可以吸引甚至創造客戶,并且是成功的新企業培訓模式的關鍵因素之一,這種公司包括eBay、Amazon.com以及Expedia等,也是成熟公司成功地進行現代化革新的關鍵因素之一,例如GE公司和Citigroup公司。相反,拙劣的e—Performance會明顯地促成許多商業動機的失敗,這些動機可能會帶來財政或者技術上的好處,但是在現實世界中無法很好地進行和開展。

e-Performance是基于對知識的獲取、管理、傳送和創造的連接和平滑整合,它不是通過技術本身,而是由最終用戶層次(用戶或工人)上的協同工作與過程整合來進行測量,將每一個員工的知識基礎、項目空間、實時或非實時的交互、討論組以及網上實習社區等聯系起來,形成學習與工作協作過程的戰略聯合。O圖1給出了e-Performance系統的4個維度,其中的WBL是指網絡學習(Web-BasedLearnin深圳拓展基地g),CMI是指計算機管理教學(ComputerManagementInstruction),EPSS是指電子績效支持系統(ElectronicPerformanceSupportSys深圳拓展培訓tem)。


圖1 e-Performance的維度
同樣,建立一個成功的e-Performance系統,也有一些應該注意的問題:

要從網絡績效的需求出發

不管e-Training與e-Learning的技術與過程有多么復雜,它們依然只是達到學習目標的一種手段。e-Performance的方式要求人們從辨別可測量的績效改進目標出發,去掌握那些可以促進這一目標的網絡學習過程和工具等。有些e-Performance需求非常直接,能夠很容易地通過同最終用戶及他們的上司交流來收集反饋,另一些則是隱含的,需要對真實工作的過程和技術進行分析。

在所有的案例中,e-Performance的設計者必須從考察工作場所開始,傾聽真正使用者和他們領導的意見,并且親自到人們進行工作和學習的真實環境中考察或實踐。

通過e-Performance來創造e-Performance
為了開發有效的e-Learning產品,設計者和開發者不僅要開發新的技能,而且要通過自己在工作中進行網絡學習的實踐,來修改傳統的教育和培訓方式。有人調查了平均工齡為5年的一些e-Learning設計者和程序員,結果顯示只有不到5%的人曾學習過網絡課程。

進行這項變革的一個有效途徑就是充分利用e-Learning企業培訓模式,不僅安裝和傳輸公司的培訓產品,而且為設計者和開發者安裝一個網絡學習項目,讓他們來分享和實踐那些新的概念并測試自己的產品。這種進行e-Learning設計與開發的e-Performance方法,可以從方便最終用戶理解這一共同角度,將程序員、媒體和動畫設計者以及教育設計者的觀點整合起來。

將學習與工作過程進行整合
在一個共享的e-Performance平臺上讓用戶和開發商共同參與與協作,同樣能夠促進開發過程與最終產品的提高,并且可以提供及時的修正,降低重新修改的成本。

一個e-Performance企業培訓模式不僅包括e-Training和e-Learning的部分功能和學習對象等,圍繞一個e—Performance系統的工作平臺,可以將客戶、生產者、管理者與使用者整合起來。而且e-Performance方法會產生一些過程產品(如腳本和子程序),并且在各方協作的過程中會產生一些新的概念和范疇等。這個過程所創造和獲取的經驗與實踐正是這種方法所帶來的額外收益。

對現有技術的利用
對有些公司來講,有時并不需要安裝一個包括所有功能的、整體的“解決方案”。因此,他們可以首先列出現有系統的特點,以及已經在組織中使用的工具,做出一個e-Performance技術“地圖”。通過對最終用戶工作環境中可得的現有工具與e-Performance文化的使用和結合,盡可能地增加使e-Performance有效的機會。并且從最終用戶的實際工作和學習環境出發,來選擇和界定開發工具與技術,以減少為了達到那些基于“全球性”解決方案的承諾或標準所必須支付的昂貴成本。

協作工具的引入
在開發網絡技能與文化中的另一個關鍵因素,就是應該在每天的常規工作中逐漸引入協作工具,如即時短信系統與網絡會議等。這些工具,往往可以從免費軟件或大多數公共企業內部網中獲得,它們可以幫助最終用戶更有效地完成他們的工作。這些工具非常容易學會,而且可以幫助建立虛擬團隊,并提供情感支持。這些支持對激勵使用者去面對新的網絡學習和工作實踐非常重要。

總之,不斷變化的現實要求我們超越傳統的企業培訓模式,不僅充分利用e-Learning作為“知識傳送”的工具,而且應該進入到一種e-Performance方式,關注知識創造的過程。從這個角度看,一個有效的e-Performance系統不僅僅是將現有的知識“在任何時間、任何地點上”進行發送和傳播,而更加重要的,是通過一個虛擬組織內部、外部的成員去開發一種新的觀念和產品,并把它們傳送給市場及最終用戶。

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